必中四字玄机论坛今期_太子报.今期_《火焰之纹章》系列回顾(五):加贺与任天堂

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  Intelligent Systems的危机

  《火焰之纹章:圣战之系谱》在发售事先,制作人横井军平可能性Virtual boy的暴死而离职任天堂,系列主设计师加贺昭三也之后一举成为了Intelligent Systems的开发部长。

  没得了横井军平的压力,原以为能放开手脚去创造此人 理想中游戏的加贺昭三,却被任天堂要求为SFC卫星接收器外设BS-X制作一款《火焰之纹章》新作。

  这款独特的外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》前文中都在 提到,可能性各种各样的现象,游戏连同外设也遭遇了暴死。

《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》

  不仅游戏销量惨淡,Intelligent Systems成员也经历了大幅度变动,团队内控 动荡不安。在背负了多重压力的情况报告下,加贺昭三之后得不刚刚刚刚刚开使考虑《火焰之纹章》系列未来的发展了。

  理想之作的代价

  1996年,任天堂第五世代家用主机Nintendo 64在日本地区发售。这是任天堂第一次尝试3D游戏领域,而玩家们也从《超级马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》等几瓶第一方3D游戏里找到了 3D游戏世界的魅力。

  当然,当时任天堂并没得止步于这款主机你你这个的设计,当当我门 还于1997年年底回应了这款主机更为强大的外设 64DD。

64DD

  64DD可不都都可以 使用64MB的磁盘作为游戏载体,相比于4MB的N64卡带来说,容量要大得多。不仅没得,你你这个外设还为玩家提供了实时时钟功能,以及极为时髦的互联网在线服务功能。

  卡带容量时不时 都在 《火焰之纹章》系列的最现象,在进入SFC时代事先,实在你你这个现象得到了一定程度的处里,但它依然指在,并让游戏的内容不得不受其限制。

SFC标准卡带

  加贺昭三认为要想真正实现他理想中的《火焰之纹章》,没得N64与64DD对他来说之后有俩个新的刚刚刚刚刚开使。当这款外设回应时,加贺昭三便向任天堂提出了《火焰之纹章》系列都都可以 在64DD上推出续作的要求。任天堂在答应了你你这个要求的同时,也向加贺昭三提出了原本需求,当当我门 要我让加贺昭三制作最后一款SFC平台的《火焰之纹章》续作。

  这款续作之后《火焰之纹章:多拉基亚776》。

  逐步扩充的游戏内容

  1997年,任天堂制作人出石武宏被指派到了任天堂第一开发部担任新的部长,接替横井军平的位置,而他也理所当然的担任了《火焰之纹章:多拉基亚776》的制作人一职。

出石武宏

  此前曾参与《火焰之纹章:圣战之系谱》官方攻略本美术设计的广田麻由美,受加贺昭三青睐,也接替了已离职的小屋胜义的游戏主要美术设计位置,负责了本作封面与角色头像的设计。

  辻横由佳依旧负责本作的音乐设计,不过有趣的是,实在辻横由佳至今参与了历代《火焰之纹章》的音乐设计工作,但在《火焰之纹章:圣战之系谱》事先,她也一蹶不振 了Intelligent Systems成为了独立音乐人,不过在此事先她还是以合作者协议的形式继续为《火焰之纹章》设计配乐。

辻横由佳

  《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发是从1998年年初刚刚刚刚刚开使的,最初加贺昭三之后想把这款游戏作为《火焰之纹章:圣战之系谱》的外传作项目来做。

  加贺昭三在开发初期尽可能性的将精力倒进了64DD平台上的另一款《火焰之纹章》续作,《火焰之纹章:暗黑巫女》之上。之后加贺昭三对于《火焰之纹章:多拉基亚776》的剧情构思也比较简单,游戏剧情设置在了前作时间线里,讲述了前作上篇与下篇之间所指在的故事,也之后当初横井军平所剪去的那段剧情。

游戏剧情截图

  从开发时间上来说,开发团队最初计划是在游戏发售日事先,游戏的开发工作就可能性刚刚刚刚刚开使相当长一段时间了。然而随着游戏的逐步开发,开发人员发现目前这款游戏的内容可能性很庞大了,之后开发工作都都可以 继续进行下去,之后是将本作作为一款正统的《火焰之纹章》续作来开发。

  刚刚加贺昭三还表示,可能性当初当当我门 在事先就能知道即将开发的项目有多庞大话语,没得当当我门 就会把它当做完正的新作去开发了。

  最难的一作

  与前作中注重宏大剧本的方向不同,加贺昭三对于《火焰之纹章:多拉基亚776》,主之后做了玩法上的改进。

  游戏中的所有角色都加入了疲劳度你你这个设定,角色在进行主动攻击、受到敌方攻击可能性使用辅助技能、魔法时,都在增加疲劳值,当疲劳值超过了角色体力值时,该角色就在下一章节无法出战了。

  不仅没得,本作还都都可以 了中途中断游戏进行保存,玩家的SL大法也受到了不小限制。也之后说在游玩本作时,玩家要比前作中任何事先都在 更加谨慎,可能性或许之后一次失误,就会愿因事先的流程寸步难行。之后本作甚至可不都都可以 说是系列里最难的一作了。

游戏战场截图

  除了难度,游戏还加入了更多通关条件,之类防守、逃离等等。玩家不再之后一味的清光敌人可能性是击杀敌方BOSS,充足的关卡也让游戏性大增。

  此外,本作最大的卖点之后加入了体格你你这个属性。根据体格的不同,角色的携带、捕获、偷盗能力都在受其影响。

每个角色都在 体格数值

  游戏中所有体格较高的角色都可不都都可以 扛起比此人 体格小的角色,而骑兵和飞马骑兵则是可不都都可以 扛起体格小于20的角色,不过什么骑兵可能性不下马,也是无法被或多或少角色扛起的。

  利用携带你你这个行态,在己方角色陷入危险时,玩家可不都都可以 操作或多或少角色将其扛起脱离困境。

  而面对敌人时,可能性角色的体格要大于对方的体格,则可不都都可以 在捕获模式分类整理动攻击。一旦击败了敌人,没得就能成功捕获他,将其作为俘虏,之后获得他身上的所有道具。

游戏战斗画面

  偷盗是本作最为独特的设定,你你这个设定甚至在后续作品中都没得时不时 出现。游戏里玩家可不都都可以 偷取敌人所装备的道具,以此也可不都都可以 使得敌方无法使用武器攻击、或是使用回复道具。

  《火焰之纹章:多拉基亚776》在前作足够优秀的系统基础上,进一步增加了或多或少玩法。而疲劳度的加入实在使得本作难度颇高,但也让游戏更具挑战性与重复可玩性。

游戏截图

  加贺昭三与任天堂

  《火焰之纹章:多拉基亚776》于1999年9月1日推出了NP卡带版,并于60 0年1月21日发售了标准卡带版。

  本作作为SFC上最后一款《火焰之纹章》,实在具有一定人气,但截止至60 2年,本作NP卡带版与标准卡带版双版本销量累计也仅仅之后破了7万份。不过可能性发售时期可能性是第五主机世代了,本作还是成为了1999年销量最高的SFC游戏,FAMI通也为本作打出了35分白金殿堂级高分,评分在当时仅次于《火焰之纹章:纹章之谜》。

《火焰之纹章:多拉基亚776》游戏封面

  《火焰之纹章:多拉基亚776》开发非常顺利,游戏在发售事先受到的也大多都在 好评。然而在1999年年底,原以为即将可不都都可以 开发理想之作的加贺昭三,却收到了噩耗。

  64DD上市后可能性过于高昂的价格,使得你你这个外设如同VB那样遭遇了销量暴死,加贺昭三开发N64平台游戏《火焰之纹章:暗黑巫女》的计划也都都可以 了被撤出 。

SFC NP卡带

  你你这个次,加贺昭三终于忍无可忍了,直接向任天堂提出了辞职申请,《火焰之纹章》系列属于加贺昭三的历史也就此刚刚刚刚刚开使了。

  加贺昭三在一蹶不振 了Intelligent Systems与任天堂事先,为了实现此人 的理想之作,还成立了独立工作室 Tirnanog,并在此后与广田麻由美同时开发了PS平台的SRPG游戏《泪之指轮传说》。

  虽说这款游戏有无加贺昭三时代《火焰之纹章》的精神续作,然而可能性游戏又过于像《火焰之纹章》,之后加贺昭三还与任天堂打了多年的官司,不过这也是另一段故事了。

《泪之指轮传说》游戏封面

  60 0年,接替加贺昭三设计师职位的新人堀川将之接过了《火焰之纹章》续作的开发工作。这款续作也正是此前被撤出 的《火焰之纹章:暗黑巫女》项目,不过你你这个次这款游戏的发售平台不再是N64,之后掌机平台GBA了……